Herrscher des Mittelmeeres Kampagnenregeln Phasen: 1. Ertragsphase 2. Initiativphase 3. Handlungsphase 4. Kampfphase 5. Ergebnisphase 6. Diplomatiephase Jeder Spieler beginnt die Kampagne mit 3 Provinzen/Regionen. In einer dieser Regionen befindet sich die Hauptstadt. Die Hauptstadt (rot) kann grundsätzlich nicht direkt über den Seeweg erreicht werden. Jeder Spieler beginnt die Kampagne mit je einer DBA Armee mit 12 Elementen. 1. Ertragsphase: Jeder Spieler erhält für jede Region, die er besitzt, 100 Goldstücke. Die Region mit der Hauptstadt generiert 300 Goldstücke. Zufallsereignisse: Es wird pro Spielrunde 3 x mit W6 gewürfelt und das Ergebnis sofort angewandt: 1: Missernten und Seuchen überziehen die gesamte Region. Jeder Spieler muss würfeln. Bei einer 1 verliert er 1 DBA Element seiner Wahl. 2: Eine Seuche wütet in der Armee eines zufällig ermittelten Spielers. Er muss ein Element seiner Wahl entfernen. 3: Bauernaufstand in einer Provinz eines zufällig ermittelten Spielers. Dieser verliert 100 Goldstücke. 4: Mobilmachung: Jeder Spieler würfelt. Bei einer 6 kann er neue Truppen ausheben. Er bekommt 1 DBA Element seiner Wahl. 5: Verstärkung: Ein zufällig ermittelter Spieler erhält Verstärkungen. Er bekommt 1 DBA Element seiner Wahl. 6: Händler aus dem Osten treffen ein: ein zufällig ermittelter Spieler erhält 100 Goldstücke. Gold hat eine Besonderheit: Es ist nur begrenzt lagerbar. Die Schatztruhen fassen pro Herrscher 500 Goldstücke, die Reserve für Notzeiten. Alles darüber hinaus, was ihr in der Runde nicht sinnvoll investiert habt, investiert ihr auch mehr oder weniger sinnvoll – in Bier, Wein, Frauen… 2. Initiativphase: Die Spieler würfeln reihum mit 1 D10 um die Reihenfolge für diese Runde festzulegen. Nachdem alle gewürfelt haben und die vorläufige Reihenfolge feststeht, kann jeder Spieler entscheiden beliebig viel Gold auszugeben um sein Ergebnis zu erhöhen. Je 100 Goldstücke erhöht sich sein Ergebnis dabei um 2. Dies wird verdeckt auf einen Zettel geschrieben und gleichzeitig aufgedeckt. Es gibt nur eine Bietphase pro Spielrunde. 3. Handlungsphase: In dieser Phase führen die Spieler Handlungen entsprechend der Initiativereihenfolge durch. Pro Runde und Spieler nur eine Schlacht! Wird ein Spieler von einem anderen Spieler mit höherer Initiative angegriffen, kann er seinerseits nicht angreifen, sondern verteidigt sich. Wird ein Spieler bereits von einem anderen Spieler mit höherer Initiative angegriffen, kann er nicht von weiteren Spielern angegriffen werden. Mögliche Handlungen: * Truppen rekrutieren. Truppen können in jedem Kampagnenzug rekrutiert werden. Die Rekrutierung kann in jeder eigenen Region erfolgen. Jeder Spieler kann Truppen bis zu folgendem Maximum rekrutieren: 14 DBA Elemente Die Rekrutierung kostet: 100 Goldstücke 200 Goldstücke 300 Goldstücke DBA Plänkler, Horden, einen neuen General ernennen Auxilia, Warbands, Cavalry, Light Cavalry, Spears, Pikes, Bows Knights, Blades, Elephants * Armee bewegen. Wer eine Bewegung in feindliches Gebiet unternimmt, muß vorher ankündigen, ob es sich um einen Überfall oder eine Invasion handelt. Die Bewegung über Land von einer Region in eine angrenzende Region ist frei (keine Kosten, keine Gefahren). Will sich eine Armee über Land eine weitere Region weit bewegen (Eilmarsch), muß gewürfelt werden, ob Teile der Armee beim Eilmarsch verloren gehen. Bei einer 1, 2 oder 3 auf dem W6 gehen 2 DBA Elemente verloren. Wer vor dem Würfelwurf 100 Goldstücke in Extra-Rationen investiert, ist nur von einem Würfelergebnis von 1 und 2 betroffen. Wer vor dem Würfelwurf für 200 Goldstücke teure Versorgungskaravanen mitführt, ist nur bei einem Ergebnis von 1 betroffen. Der betroffene Spieler kann entscheiden, was verloren geht. Truppen können über See von einem Hafen in einen beliebigen anderen Hafen verschifft werden. Diese Truppen können vorher ihre freie Bewegung über Land gemacht haben. Das Anlanden in einem Hafen beendet aber auf jeden Fall die Bewegung. Schiffsreisen sind gefährlich. Bei jedem Transport über See muß mit einem W6 gewürfelt werden, ob Schiffe und Truppen im Sturm verloren gehen. Bei einer 1 oder 2 gehen 2 DBA Elemente verloren. Man kann vor dem Würfelwurf den Göttern opfern und sie somit gewogen machen. Wer 100 Goldstücke opfert, wird nur von dem Ereignis der gewürfelten 1 betroffen. * Verstärkungen senden. Ist die Armee in der Schlacht der Vorrunde dezimiert worden, kann sie durch rekrutierte Truppen wieder aufgestockt werden. Befindet sich die Armee in einer eigenen Provinz, kostet das nichts. Befindet die Armee sich auf feindlichem Gebiet, können die Verstärkungen für 100 Goldstücke zur Armee gesendet werden. * Belagerungsgeräte bauen. Kostet 100 Goldstücke, kann von Armeen mitgeführt werden. Erhöht den Faktor einer belagernden Armee um +1. 4. Kampfphase: Alle Schlachten werden mit den entsprechenden Armeen ausgefochten. Die Schlacht endet entweder mit Erfüllen der Siegbedingung oder automatisch nach 1 Stunde Spielzeit. Nach Ablauf der Zeit spielt der gerade aktive Spieler seine Runde noch zu Ende. Der Verteidiger hat grundsätzlich eine Armeegröße (ohne Alliierte) von maximal 12 DBA Elementen. Wenn er mehr Elemente/ Punkte rekrutiert hat, bleibt der Rest in Reserve. Jeder fähige General weiß, dass man eine größere Armee braucht als der Verteidiger, um Verluste auf dem Marsch auszugleichen oder die bessere Geländekenntnis des Verteidigers auszugleichen. Daher dürfen Angreifer mit 13 DBA-Elementen losmarschieren bzw. lossegeln. Gehen Ihnen Truppen auf dem Weg verloren, können diese allerdings nicht ersetzt werden. Wenn er mehr Elemente rekrutiert hat, bleibt der Rest in Reserve. Alliierte Kontingente: Ein Spieler der mit seiner Armee im laufenden Spielzug noch keine Attacke unternommen hat, darf einen verbündeten Angreifer oder Verteidiger unterstützen. Ein alliiertes Kontingent besteht aus 3 DBA Elementen des sendenden Spielers. Der Alliierte bekommt 1 W3 PIP-Würfel. Alliierte haben kein Lager auf dem Schlachtfeld. Die alliierten Truppen werden vom unterstützenden Spieler geführt. Alliierte können beliebig mit den Truppen des unterstützten Spielers Elementgruppen/Kampflinien bilden. Kampfszenarien: * Überfall Ein erfolgreicher Überfall hat zur Folge, dass die überfallene Region ausgeplündert wird. Gewinnt der Angreifer die Schlacht, erbeutet er 300 Goldstücke vom Überfallenen. Führt er nach Ablauf der Zeit mit mindestens 2 Elementen, erbeutet er 200 Goldstücke. Bei einem Unentschieden erbeutet er nichts. Verliert er das Szenario, verliert er 100 Goldstücke an den Verteidiger (zurückgelassene Ausrüstung oder Schiffe) Der Angreifer kehrt nach einem Überfall automatisch in sein Ausgangsfeld zurück, unabhängig vom Ausgang. Er muß bei der Rückkehr nicht nochmals für Verluste bei Seereisen oder Eilmärschen würfeln. Wurde er beim Überfall von einem Alliierten unterstützt, muß er sich mit diesem über die Aufteilung der Beute einigen. * Invasion Eine erfolgreiche Invasion hat zur Folge, dass die Provinz in den Besitz des Angreifers übergeht. Ausnahme: Die Provinz mit der Hauptstadt (siehe Belagerung) Verliert der Angreifer die Schlacht, muß er sich in die Provinz zurückziehen, aus der er gekommen ist. Er muß bei der Rückkehr nicht nochmals für Verluste bei Seereisen oder Eilmärschen würfeln. Verliert der Verteidiger die Schlacht, muß er sich möglichst in eine eigene Provinz zurückziehen. Wenn das nicht geht, in die Provinz eines Verbündeten. Ist die Schlacht mit Ablauf der Zeit nicht entschieden, bleibt der Angreifer in der Provinz des Verteidigers, hat diese aber noch nicht erobert. Umkämpfte Provinzen generieren kein Gold in der Ertragsphase. In der nächsten Runde können beide Spieler neu entscheiden, wie es dort weitergeht. Angriffe mit höherer Initiative haben Priorität und verhindern gegebenenfalls eine Weiterführung der Kampfhandlungen an dieser Stelle. * Belagerung Gewinnt der Angreifer die Provinz mit der Hauptstadt, muß er noch die Hauptstadt erfolgreich belagern, bevor die Provinz fällt. Dies erfolgt über einen Würfelwurf: Verteidigungswert + W3 gegen Angriffswert + W3. Ist der Wert des Angreifers höher, ist die Provinz gefallen. Ist der Verteidigungswert höher, verliert der Angreifer DBA-Elemente in Höhe der Differenz, max. 3. Jede Hauptstadt hat den Verteidigungswert von 1, kann aber (vor Beginn der Belagerung!!) für 100 Goldstücke auf Verteidigung 2 ausgebaut werden und für weitere 200 Goldstücke auf Verteidigung 3. Der Angreifer hat grundsätzlich einen Angriffswert von 1, hat er Belagerungsgerät dabei, erhöht sich sein Wert um 1, hat er die Schlacht um die Provinz zuvor mit nur maximal einem Element Verlust gewonnen, erhöht sich sein Wert um 1. Gelingt die Belagerung nicht, bleibt der Angreifer in der Provinz, bis er in der folgenden Runde entscheidet abzuziehen, erneut versucht, die Stadt einzunehmen oder durch andere Spieler mit höherer Initiative zu anderen Aktionen gezwungen wird. Auch bei einer erfolgreichen Verteidigung werden die Befestigungen beschädigt und der Verteidigungswert sinkt um 1. 5. Ergebnisphase: Erfolgreich eroberte Provinzen gehen an den neuen Besitzer über. Die jeweiligen Ruhmespunkte der Spieler werden für die Punktevergabe am Kampagnenende notiert. Ruhmespunkte: Am Ende der Kampagne hat derjenige den Titel „Beherrscher des Mittelmeeres“ gewonnen, der die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat. Jede gewonnene Schlacht: 3 Ruhmespunkte Jede verlorene Schlacht: 1 Ruhmespunkt Alliiertes Kontingent auf siegreicher Seite: 2 Ruhmespunkte Alliiertes Kontingent auf Verliererseite: leider nichts Unentschieden (Kampf durch Zeitablauf beendet: 2 Ruhmespunkte für jede Hauptstreitmacht, 1 Ruhmespunkt für jedes alliierte Kontingent) Jedes in der Schlacht ausgeschaltete DBA-Element oder Lager: 1 Ruhmespunkt Ausgeschalteter DBA-General: 2 Ruhmespunkte Der Spieler, der am Ende die meisten Provinzen beherrscht: 4 Ruhmespunkte Beherrschen 2 Spieler mehr Provinzen als alle anderen: je 2 Ruhmespunkte Beherrschen 3 Spieler mehr Provinzen als alle anderen: Je 1 Ruhmespunkt 6. Diplomatiephase: In dieser Phase können Spieler den Diplomatiestatus zu anderen Spielern auf verbündet oder feindlich/neutral ändern, sich gegenseitig Gold für Unterstützungen in der nächsten Runde bieten (das geht auch, wenn man nicht offiziell verbündet ist), ihre Handlungen absprechen etc. Die jeweils 2 Spieler desselben Volkes sind zu Beginn der Kampagne verbündet (das muß nicht zwingend bis zum Ende so bleiben!). Gegenüber allen anderen Spielern ist der Status neutral/feindlich. Weitere Bündnisse können jederzeit geschlossen werden. Wenn sich 2 Spieler verbünden, muß das von beiden Seiten bestätigt werden. Die Aufkündigung von Bündnissen erfolgt einseitig. Sowohl das Schließen von Bündnissen als auch deren Aufkündigung erfolgt öffentlich! Die Ehre gebietet es, dass man Verbündete nicht angreift, ohne das Bündnis in der vorangegangenen Diplomatiephase beendet zu haben (spieltechnisch ist kein Angriff auf Verbündete erlaubt).